Microsoft a développé une technologie qui permet de jouer plus longtemps sur un smartphone

En réduisant la consommation d’énergie des jeux mobiles

Au cours de la dernière décennie, l’industrie du jeu vidéo sur mobile a pris de l’ampleur. Les joueurs peuvent profiter d’une expérience de jeu incroyable sur les appareils mobiles de dernière génération en raison notamment des capacités de traitement de plus en plus performantes des GPU (des circuits dédiés au traitement graphique) qui sont intégrés à ces dispositifs.

Cependant, tout cela se fait encore au détriment de la consommation d’énergie globale de l’appareil, avec un impact négatif observé au niveau de l’autonomie, sachant qu’actuellement la consommation d’énergie des GPU mobiles augmente proportionnellement avec la quantité de calculs graphiques qui doivent être effectués. Il n’est donc pas surprenant de constater que les jeux vidéo mobiles disposant de contenus graphiques lourds et nécessitant des rendus complexes sont extrêmement gourmands en énergie et drainent les batteries très rapidement.

Pour résoudre ce problème, des chercheurs de la branche asiatique de Microsoft Research (MSRA) et de l’Institut coréen des sciences et de la technologie (KAIST) ont travaillé de concert afin de mettre au point un nouveau système baptisé RAVEN qui permettrait de réduire de manière significative la consommation d’énergie induite par les jeux mobiles sans compromettre l’expérience utilisateur.

RAVEN est basé sur une observation assez simple découlant des études de ces chercheurs : la plupart des jeux vidéo bénéficient d’un rendu d’images en continu qui cible les 60 images par seconde (image/s ou fps), malgré le fait que jusqu’à 50 % de ces images sont perceptuellement identiques ou très similaires. En d’autres termes, les différences entre les images rendues, lorsqu’elles existent, sont généralement trop infimes pour être détectées par les joueurs. Cela suppose que la puissance de traitement du GPU et de l’énergie sont gaspillées pour les générer, alors qu’elles n’ont en réalité aucun impact sur l’expérience de jeu.

Les chercheurs du MSRA et du KAIST ont donc supposé que l’élimination du rendu de ces images perceptuellement redondantes pourrait réduire considérablement la consommation d’énergie. Le système qu’ils ont élaboré (RAVEN) exploite la perception visuelle humaine pour mettre à l’échelle le taux du rendu des trames. Pour ce faire, il introduit un procédé de mise à l’échelle basée sur la perception (PAS) des taux du rendu des trames. Cette technique permet de réduire le taux de rendu des trames d’un jeu chaque fois que des images successives sont perçues comme suffisamment proches ou similaires sur le plan perceptuel, et ainsi, d’économiser de l’énergie.

Cette technologie repose sur un système fonctionnant à la manière d’un pipeline. Il peut être scindé en trois éléments de base (Frame Difference Tracker [F-Tracker], Rate Regulator [R-Regulator] et Rate Injector [R-Injector]) qui permettent, finalement, de faire varier le taux de rendu des trames. Tout d’abord, le F-Tracker mesure la similarité perceptuelle entre deux images récentes. Ensuite, le R-Regulator va prédire le degré de similitude entre la trame courante et la suivante. La prédiction est effectuée en fonction de la similitude entre l’image en cours et la ou les images précédentes.

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